{"id":636,"date":"2013-09-06T17:47:08","date_gmt":"2013-09-06T17:47:08","guid":{"rendered":"http:\/\/www.vcrini.com\/gdr\/?p=636"},"modified":"2013-09-06T17:47:08","modified_gmt":"2013-09-06T17:47:08","slug":"mille-ed-una-notte","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.vcrini.com\/gdr\/?p=636","title":{"rendered":"Mille ed una notte"},"content":{"rendered":"<p>Meditando con l&#8217;equipaggio se vendicarsi o meno degli indigeni avvelenatori, sia il capitano Linduz che il resto dell&#8217;equipaggio\u00a0 decidono di lasciar correre.<br \/>\nNessun bagno di sangue vendicatorio ai danni dei 70 indigeni e la nave diretta a Bannock si rimette in viaggio.<br \/>\nIl giorno seguente cala una nebbia fittissima ed impedisce ai marinai di trovare un punto di riferimento nella navigazione.<\/p>\n<p>Dopo alcuni giorni in cui vagano senza meta\u00a0 vedono materializzarsi di fronte a loro un imponente castello che pare essere appoggiato sulla nebbia stessa.<br \/>\nIl marinaio Hendrik sostiene che sia il castello del gigante delle nebbie Aesman e Leonida lo chiama a gran voce.<br \/>\nCon gran timore da parte dei marinai il ponte levatoio viene calato ed una enorme ombra sembra mettersi in attesa prima della porta ma il capitano Linduz preferisce non rischiare e si allontana dal misterioso castello.<br \/>\nPurtroppo per\u00f2 la nebbia \u00e8 ovunque e i viaggiatori non riescono a ritrovare l&#8217;orientamento. Grazie ad Athor con un incantesimo riesce ad individuare la terra ferma pi\u00f9 vicina e la barca si avvia verso la costa pi\u00f9 vicina ma una volta arrivati l\u00e0 sono di fronte ad una scogliera di almeno 30 metri e non riescono a trovare alcun approdo.<br \/>\nDopo aver seguito la costa per un paio di giorni e non trovando che una barriera per miglia e miglia riprendono il largo e riprendono fiato su un isolotto che pare un prato in mezzo al mare. Non \u00e8 un prato \u00e8 il guscio pieno di alghe di una gigantesca testuggine la quale disturbata dai passi si immerge e molti marinai periscono affogati. Lo stesso Athor sparisce negli abissi cercando di liberarsi della sua pesantissima armatura.<br \/>\nCon 8 uomini che mancano all&#8217;appello i marinai la nave torna a navigare ancora nella nebbia e dopo qualche giorno assistono a quello che sembra essere un miraggio o una allucinazione di gruppo.<br \/>\nIn mezzo alle nebbie vedono delle sagome di navi molto vecchie, alcuna veramente rovinate al punto di chiedersi come sia possibile che possano ancora galleggiare.<br \/>\nMuovendosi lentamente nel lugubre cimitero marino gli avventurieri sentono distintamente le voci dei compagni affogati che chiedono loro di tornare in patria sani e salvi e di raccontare le loro storie affinch\u00e9 le loro famiglie si ricordino di loro. Le voci dicono anche di veder pi\u00f9 chiaramente la situazione dei compagni rimasti in vita perch\u00e9 con la morte riescono a percepire la vita in maniera pi\u00f9 distaccata e sono a conoscenza di un particolare che pesa sulle spalle di loro.<br \/>\nLe voci dicono che sono stati maledetti dal momento in cui hanno ucciso la strega che avevano incontrato sulla strada per Aliar e fino a che la maledizione non verr\u00e0 dissolta sono costretti a navigare senza mai raggiungere la loro destinazione.<br \/>\nLe voci, prima di scomparire per sempre, dicono di trovare la regina Mihrage che vive in un&#8217;isola non molto distante e che conosce gli effetti della maledizione.<br \/>\nNel frattempo Athor non \u00e8 affogato ma all&#8217;ultimo \u00e8 riuscito a liberarsi della pesante armatura ma sfinito ha perso i sensi solo per risvegliarsi sulla riva di un&#8217;isola sconosciuta e venir soccorso da 4 uomini. Insieme agli uomini c&#8217;\u00e8 una cavalla e spiegano ad Athor che la stanno portando sulla riva del mare per farla accoppiare con un cavallo marino.<br \/>\nAthor \u00e8 infastidito dagli uomini, sicuramente dei senza dio, ma avendo perso armature, armi e compagni pensa bene ad aggiungersi al gruppo e a vedere gli sviluppi della situazione.<br \/>\nGli uomini paiono nervosi e quando giungono alla riva non appena la cavalla si bagna gli zoccoli vedono spuntare da un&#8217;onda quello che sembra essere un cavallo che inizia a correre sulle onde per avvicinarsi alla femmina. Athor nota il corpo squamosa della bestia, ma la cosa che lo colpisce maggiormente sono i denti accuminati. Interrogando gli uomini riguardo alla stranezza del loro comportamento questi spiegano che il cavallo marino dopo essersi accoppiato con la cavalla cercher\u00e0 di divorarla. La cavalla appartiene alla regina dell&#8217;isola la quale ogni anno manda i suoi uomini a far incontrare le 2 bestie poich\u00e9 i cuccioli che nascono sono gli unici animali degni di essere cavalcati da una donna di sangue reale. Lo scopo degli uomini \u00e8 impedire ad ogni costo che il cavallo marino faccia del male alla bestia della loro sovrana.<br \/>\nAthor prontamente si fa porgere un bastone e, finito l&#8217;atto, colpisce alle spalle il cavallo marino il quale pi\u00f9 che ferito \u00e8 spaventato dall&#8217;improvviso colpo desiste dal facile pranzo e torna ad immergersi dai flutti.<br \/>\nGli uomini entusiasti portano Athor al cospetto della regina. Le regina \u00e8 entusiasta e decide di donare al templare tutto quello che desidera e l&#8217;uomo di chiesa si mette subito al lavoro per ricostruire un&#8217;armatura per se. Passati i giorni necessari, guarito e benvoluto da tutti prende il largo con una barca ed un marinaio che faccia da guida.<br \/>\nIl caso vuole che Athor incroci la nave diretta in direzione del regno della regina Mihrage, la medesima regina con la predilezione per i cavalli &#8220;mutati&#8221;.<br \/>\nRiformatosi il gruppo tutti insieme tornano da Mihrage per avere spiegazioni sulla maledizione della strega-gufo.<br \/>\nLa regina spiega che conosce bene la maledizione perch\u00e9 anni fa sua nonna era stata maledetta da una delle sette streghe dei mari. Raccontando gli avvenimenti dei personaggi Mihrage dice che avendo ucciso la strega nei pressi di Alimar su di loro \u00e8 caduta la maledizione della sorella maggiore che vive in un&#8217;isola in cui le navi possono soltanto arrivare ma non ripartire.<br \/>\nLa regina consiglia di mandare verso l&#8217;isola\u00a0 un gruppo scelto di uomini per scoprire come sia possibile sciogliere la maledizione. In questo modo, visto che le navi non possono tornare indietro, \u00e8 inutile sacrificare un intero equipaggio mentre un gruppo di martiri (o di stolti) \u00e8 l&#8217;ideale. Inoltre avendo ucciso la sorella di una strega sicuramente la maggiore non accoglier\u00e0 bene coloro che l&#8217;hanno fatto. Mihrage sostiene che la strega non uccider\u00e0 i personaggi (o per lo meno non uccider\u00e0 i personaggi a vista) se chiameranno la strega con il suo vero nome. Fortunatamente sua nonna 50 anni prima aveva avuto a che fare proprio con questa strega e avendone scoperto il nome era riuscito a ridurre il suo potere. La strega di chiama Karma.<br \/>\nGli eroi quindi prendono una delle barchette della regina e prendono il largo verso l&#8217;isola della strega. Dopo poche ore si accorgono di essere dentro una &#8220;corrente&#8221; che li sta trasportando verso il mare aperto quindi smettono di remare e aspettano in silenzio. Dopo alcune ore, verso l&#8217;imbrunire giungono ad una isola spoglia, di pochi ettari con massi grossi e neri e piena di legni strappati dalle taglienti rocce alla navi che si sono spiaggiate, spinte dalla corrente. Scendono dalla barca e notano un gufo che li sta osservando da sopra un masso. &#8220;Karma&#8221; gridano e il gufo assume subito una forma di una vecchia bruttissima che inizia ad inveire contro i personaggi accusandoli di aver ucciso la sua &#8220;sorellina&#8221; e che solo grazie al fatto che conoscono il suo nome vero lei non pu\u00f2 ucciderli.<br \/>\nQuando Leonida chiede come pu\u00f2 cancellare la maledizione lei inizia a ridere, si tramuta nuovamente in gufo e scompare.<br \/>\nMA la notte stessa Leonida sogna la strega che si avvicina mentre lui \u00e8 immobilizzato e gli sussurra all&#8217;orecchio &#8220;uccidi i pirati!&#8221;.<br \/>\nLui grida &#8220;NO&#8221; e si sveglia. Il giorno dopo sono ancora sull&#8217;isola inospitale, tutto \u00e8 come il giorno precedente: spoglio, senza fonti di cibo e di acqua e le scorte si stanno assottigliando.<br \/>\nCercando in lungo e largo non trovano niente ma la barca con cui sono venuti non \u00e8 pi\u00f9 sulla riva: \u00e8 invece in mare a pochi metri dalla riva come se dei cavi invisibili la tenessero fissa in quella posizione.<br \/>\nGuardinghi i personaggi la portano nuovamente sulla riva ma il giorno successivo \u00e8 ancora in mare: decidono dunque di salire sopra. Non appena l&#8217;ultimo uomo \u00e8 salito la barca prende nuovamente il largo ma non torna indietro, a insaputa dei passeggeri li sta portando verso il covo dei pirati che infestano le acque del mare interno.<br \/>\nIl viaggio dura molte ore e quando cala la notte i personaggi sono ancora in mare aperto. Leonida crea una luce con la magia e quando qualche tempo dopo giungono all&#8217;isola vengono subito avvistati da delle vedette ed inizia uno scontro sanguinoso.<br \/>\nVinto lo scontro i nostri eroi sentono le voci di altri pirati che si stanno avvicinando ed allora si rendono conto che la luce li sta rivelando a tutte le creature con intenzioni bellicose nei loro confronti. Leonida cela la luce magica sotto la casacca ma adesso sono tutti ciechi infatti poich\u00e9 la notte \u00e8 molto scura. Grazie alla visione notturna di Alf il gruppo viene condotto lungo le mura della cittadella dei pirati fino a trovare, inaspettatamente un passaggio segreto.<br \/>\nGli avventurieri scompaiono all&#8217;interno delle mura facendo conto sul fatto che nessun pirata si immaginerebbe mai che un gruppo di avventurieri sarebbe cos\u00ec sciocco da nascondersi dentro la loro cittadella. O forse no?<\/p>\n\n<!-- Share-Widget Button BEGIN -->\n<a href=\"http:\/\/www.share-widget.com\/myshare.php5\" myshare_id=\"mys_shareit\" myshare_url=\"http:\/\/www.vcrini.com\/gdr\/?p=636\" myshare_title=\"Mille ed una notte\" onclick=\"return false;\" style=\"text-decoration:none; color:#000000; font-size:11px; line-height:20px;\">\n<img src=\"http:\/\/img.service.moquadv.com\/myshare\/shared\/buttons\/2016\/share-button-white-small.png\" height=\"20\" alt=\"Share\" style=\"border:0\"\/><\/a>\n<script type=\"text\/javascript\">\n<!--\nfunction _myssw()\n{if(typeof(_mysst)==\"undefined\")\n{var ns=document.createElement('script');ns.src=\"http:\/\/www.share-widget.com\/content_js2.php5\";ns.onload=ns.onreadystatechange=function()\n{if(!this.readyState||this.readyState===\"loaded\"||this.readyState===\"complete\")\n{var _mys_obj=new _mysst();_mys_obj.shareview();}}\ndocument.body.appendChild(ns);}else\n{_mys_obj.shareview();}}\nif(typeof(_mysst)==\"undefined\"&&!_myssmw)\n{if(window.addEventListener){window.addEventListener('load',_myssw,false);}else if(window.attachEvent){window.attachEvent(\"onload\",_myssw);}else{setTimeout(\"_myssw()\",2000);}}\nvar _myssmw=true;\n\/\/-->\n<\/script>\n<!-- Share-Widget Button END -->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Meditando con l&#8217;equipaggio se vendicarsi o meno degli indigeni avvelenatori, sia il capitano Linduz che il resto dell&#8217;equipaggio\u00a0 decidono di lasciar correre. 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