Mille ed una notte

Meditando con l’equipaggio se vendicarsi o meno degli indigeni avvelenatori, sia il capitano Linduz che il resto dell’equipaggio  decidono di lasciar correre.
Nessun bagno di sangue vendicatorio ai danni dei 70 indigeni e la nave diretta a Bannock si rimette in viaggio.
Il giorno seguente cala una nebbia fittissima ed impedisce ai marinai di trovare un punto di riferimento nella navigazione.

Dopo alcuni giorni in cui vagano senza meta  vedono materializzarsi di fronte a loro un imponente castello che pare essere appoggiato sulla nebbia stessa.
Il marinaio Hendrik sostiene che sia il castello del gigante delle nebbie Aesman e Leonida lo chiama a gran voce.
Con gran timore da parte dei marinai il ponte levatoio viene calato ed una enorme ombra sembra mettersi in attesa prima della porta ma il capitano Linduz preferisce non rischiare e si allontana dal misterioso castello.
Purtroppo però la nebbia è ovunque e i viaggiatori non riescono a ritrovare l’orientamento. Grazie ad Athor con un incantesimo riesce ad individuare la terra ferma più vicina e la barca si avvia verso la costa più vicina ma una volta arrivati là sono di fronte ad una scogliera di almeno 30 metri e non riescono a trovare alcun approdo.
Dopo aver seguito la costa per un paio di giorni e non trovando che una barriera per miglia e miglia riprendono il largo e riprendono fiato su un isolotto che pare un prato in mezzo al mare. Non è un prato è il guscio pieno di alghe di una gigantesca testuggine la quale disturbata dai passi si immerge e molti marinai periscono affogati. Lo stesso Athor sparisce negli abissi cercando di liberarsi della sua pesantissima armatura.
Con 8 uomini che mancano all’appello i marinai la nave torna a navigare ancora nella nebbia e dopo qualche giorno assistono a quello che sembra essere un miraggio o una allucinazione di gruppo.
In mezzo alle nebbie vedono delle sagome di navi molto vecchie, alcuna veramente rovinate al punto di chiedersi come sia possibile che possano ancora galleggiare.
Muovendosi lentamente nel lugubre cimitero marino gli avventurieri sentono distintamente le voci dei compagni affogati che chiedono loro di tornare in patria sani e salvi e di raccontare le loro storie affinché le loro famiglie si ricordino di loro. Le voci dicono anche di veder più chiaramente la situazione dei compagni rimasti in vita perché con la morte riescono a percepire la vita in maniera più distaccata e sono a conoscenza di un particolare che pesa sulle spalle di loro.
Le voci dicono che sono stati maledetti dal momento in cui hanno ucciso la strega che avevano incontrato sulla strada per Aliar e fino a che la maledizione non verrà dissolta sono costretti a navigare senza mai raggiungere la loro destinazione.
Le voci, prima di scomparire per sempre, dicono di trovare la regina Mihrage che vive in un’isola non molto distante e che conosce gli effetti della maledizione.
Nel frattempo Athor non è affogato ma all’ultimo è riuscito a liberarsi della pesante armatura ma sfinito ha perso i sensi solo per risvegliarsi sulla riva di un’isola sconosciuta e venir soccorso da 4 uomini. Insieme agli uomini c’è una cavalla e spiegano ad Athor che la stanno portando sulla riva del mare per farla accoppiare con un cavallo marino.
Athor è infastidito dagli uomini, sicuramente dei senza dio, ma avendo perso armature, armi e compagni pensa bene ad aggiungersi al gruppo e a vedere gli sviluppi della situazione.
Gli uomini paiono nervosi e quando giungono alla riva non appena la cavalla si bagna gli zoccoli vedono spuntare da un’onda quello che sembra essere un cavallo che inizia a correre sulle onde per avvicinarsi alla femmina. Athor nota il corpo squamosa della bestia, ma la cosa che lo colpisce maggiormente sono i denti accuminati. Interrogando gli uomini riguardo alla stranezza del loro comportamento questi spiegano che il cavallo marino dopo essersi accoppiato con la cavalla cercherà di divorarla. La cavalla appartiene alla regina dell’isola la quale ogni anno manda i suoi uomini a far incontrare le 2 bestie poiché i cuccioli che nascono sono gli unici animali degni di essere cavalcati da una donna di sangue reale. Lo scopo degli uomini è impedire ad ogni costo che il cavallo marino faccia del male alla bestia della loro sovrana.
Athor prontamente si fa porgere un bastone e, finito l’atto, colpisce alle spalle il cavallo marino il quale più che ferito è spaventato dall’improvviso colpo desiste dal facile pranzo e torna ad immergersi dai flutti.
Gli uomini entusiasti portano Athor al cospetto della regina. Le regina è entusiasta e decide di donare al templare tutto quello che desidera e l’uomo di chiesa si mette subito al lavoro per ricostruire un’armatura per se. Passati i giorni necessari, guarito e benvoluto da tutti prende il largo con una barca ed un marinaio che faccia da guida.
Il caso vuole che Athor incroci la nave diretta in direzione del regno della regina Mihrage, la medesima regina con la predilezione per i cavalli “mutati”.
Riformatosi il gruppo tutti insieme tornano da Mihrage per avere spiegazioni sulla maledizione della strega-gufo.
La regina spiega che conosce bene la maledizione perché anni fa sua nonna era stata maledetta da una delle sette streghe dei mari. Raccontando gli avvenimenti dei personaggi Mihrage dice che avendo ucciso la strega nei pressi di Alimar su di loro è caduta la maledizione della sorella maggiore che vive in un’isola in cui le navi possono soltanto arrivare ma non ripartire.
La regina consiglia di mandare verso l’isola  un gruppo scelto di uomini per scoprire come sia possibile sciogliere la maledizione. In questo modo, visto che le navi non possono tornare indietro, è inutile sacrificare un intero equipaggio mentre un gruppo di martiri (o di stolti) è l’ideale. Inoltre avendo ucciso la sorella di una strega sicuramente la maggiore non accoglierà bene coloro che l’hanno fatto. Mihrage sostiene che la strega non ucciderà i personaggi (o per lo meno non ucciderà i personaggi a vista) se chiameranno la strega con il suo vero nome. Fortunatamente sua nonna 50 anni prima aveva avuto a che fare proprio con questa strega e avendone scoperto il nome era riuscito a ridurre il suo potere. La strega di chiama Karma.
Gli eroi quindi prendono una delle barchette della regina e prendono il largo verso l’isola della strega. Dopo poche ore si accorgono di essere dentro una “corrente” che li sta trasportando verso il mare aperto quindi smettono di remare e aspettano in silenzio. Dopo alcune ore, verso l’imbrunire giungono ad una isola spoglia, di pochi ettari con massi grossi e neri e piena di legni strappati dalle taglienti rocce alla navi che si sono spiaggiate, spinte dalla corrente. Scendono dalla barca e notano un gufo che li sta osservando da sopra un masso. “Karma” gridano e il gufo assume subito una forma di una vecchia bruttissima che inizia ad inveire contro i personaggi accusandoli di aver ucciso la sua “sorellina” e che solo grazie al fatto che conoscono il suo nome vero lei non può ucciderli.
Quando Leonida chiede come può cancellare la maledizione lei inizia a ridere, si tramuta nuovamente in gufo e scompare.
MA la notte stessa Leonida sogna la strega che si avvicina mentre lui è immobilizzato e gli sussurra all’orecchio “uccidi i pirati!”.
Lui grida “NO” e si sveglia. Il giorno dopo sono ancora sull’isola inospitale, tutto è come il giorno precedente: spoglio, senza fonti di cibo e di acqua e le scorte si stanno assottigliando.
Cercando in lungo e largo non trovano niente ma la barca con cui sono venuti non è più sulla riva: è invece in mare a pochi metri dalla riva come se dei cavi invisibili la tenessero fissa in quella posizione.
Guardinghi i personaggi la portano nuovamente sulla riva ma il giorno successivo è ancora in mare: decidono dunque di salire sopra. Non appena l’ultimo uomo è salito la barca prende nuovamente il largo ma non torna indietro, a insaputa dei passeggeri li sta portando verso il covo dei pirati che infestano le acque del mare interno.
Il viaggio dura molte ore e quando cala la notte i personaggi sono ancora in mare aperto. Leonida crea una luce con la magia e quando qualche tempo dopo giungono all’isola vengono subito avvistati da delle vedette ed inizia uno scontro sanguinoso.
Vinto lo scontro i nostri eroi sentono le voci di altri pirati che si stanno avvicinando ed allora si rendono conto che la luce li sta rivelando a tutte le creature con intenzioni bellicose nei loro confronti. Leonida cela la luce magica sotto la casacca ma adesso sono tutti ciechi infatti poiché la notte è molto scura. Grazie alla visione notturna di Alf il gruppo viene condotto lungo le mura della cittadella dei pirati fino a trovare, inaspettatamente un passaggio segreto.
Gli avventurieri scompaiono all’interno delle mura facendo conto sul fatto che nessun pirata si immaginerebbe mai che un gruppo di avventurieri sarebbe così sciocco da nascondersi dentro la loro cittadella. O forse no?

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