Gli angeli tristi

Una volta sconfitto la torretta dell’occhio gli avventurieri hanno deciso di trovare un luogo ove poter recuperare un poco di forze, esaurito nel corso delle prime prove delle Camere del Tempo di Sammaster. Risalendo una scala a chiocciola ricavata nell’interno di una torre si sono ritrovati ad avere una visuale completa delle rovine che stavano esplorando.
La cosa che li ha colpiti è stata la assoluta mancanza di linee diritte nell’architettura dei palazzi.
Nel primo edificio alla loro destra si sono riposati in un’enorme salone in cui era conservato un plastico del luogo dominato dalle ondulate costruzioni prima che queste venissero edificate. La mattina dopo hanno iniziato ad esplorare la zona centrale.
In un insieme modesto di costruzioni si sono ritrovati all’interno di una prigione planare in cui creature angeliche erano state intrappolate secoli addietro dal pazzo costruttore di questo luogo: Sammaster, il fondatore del Culto del Drago. La prima sensazione che hanno avuto gli avventurieri prima di entrare è stato quello del sovrapporsi di distinte realtà, tutte che condividevano la stessa architettura ma dal contenuto differente: nella prima realtà le stanze apparivano vuote, nella seconda erano occupate da bare mentre nell’ultima, quella che poi hanno visitato, erano con statue che rappresentavano degli angeli. Una volta entrati le statue hanno acquisito vitalità e si sono rivelate come strane creature, angeli grigi, intrappolate da Sammaster e condannati ad una prigionia senza tempo. I personaggi si sono accorti che se non fosse stata per la lancia di Myrdron anch’essi sarebbero stati compagni di prigionia dei grigi angelici ma grazie ad essa sono riusciti a mantenere il contatto fisico con il piano fatato in cui si trovavano. Le hanno provate di tutte per poter liberare i prigionieri ma non sono stati in grado neppure spingendoli con la lancia.
Abbandonati a malincuore gli angeli si sono inoltrati nel complesso principale trovando una stanza adorna di una serie di arazzi. Tra di essi ve ne era uno che si discostava dal tema “bucolico” degli altri rappresentando un guerriero ed un ladro nell’attimo di aprire una porta con una serratura d’argento mentre attivava una trappola magica e veniva colpito da un fulmine. Il suo compagno nella mano aveva una chiave d’argento.
L’arazzo celava la seconda parte della stanza che ospitava un enorme braciere attorniato da una dozzina di triangoli disposti su una circonferenza. Non appena Luke ha superato i triangoli si sono materializzati spettri assetati della loro linfa vitale, spettri sconfitti grazie alle doti picchierecce del gruppo.

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Le statue e il pilastro

Una volta entrati nella camera del tempo di Sammaster gli eroi si sono trovati il passo sbarrato da tre statue di donna che occludevano l’unica uscita da una grotta.
Le statue erano di bimba, di donna adulta e di una orribile vecchia tutte e tre con una mano aperta rivolta verso i nostri eroi come ad aspettare un’elemosina.
Lyouk ha posto una monetina nella mano della fanciulla e la prima statua si è animata cercando di impedire il passaggio mentre Itk ha offerto un assaggio della sua razione di cibo al simulacro della brutta vecchia e questa ha lasciato il passo facendo superare la prima stanza al gruppo.
Usciti dalla grotta si sono ritrovati in un bosco in cui in lontananza si intravedevano delle rovine ed un pilastro mentre nelle vicinanze segni di un falò abbandonato in tutta fretta.
Osservando meglio i resti il druido si è accorto che i resti dell’accampamento erano stati “sparpagliati” ad arte ovvero simulando una fuga improvvisa quando il pilastro si è “risvegliato” irradiando un raggio che addormentava ad uno ad uno i membri del party.
Come se ciò non bastasse le tende, gli attrezzi e tutti gli oggetti che facevano parte dell'”accampamento” si sono animati cercando di intrappolare, inchiodare e comunque ferire i personaggi aiutati da un Will’o’Wisp di supporto ad una tecnica di colpisci-e-fuga.
Dopo una battaglia serrata i protagonisti di queste gesta si sono salvi, per poco, ma hanno comunque salvato la pellaccia.

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Lascia l’ascia

“Adesso che cado,  adesso che le mie antica ossa si sbriciolano lasciando ricadere le armi intrappolate dei miei vecchi nemici, mi rendo conto che è la stessa arma sacra a porre  termine alla mia seconda vita.
Nella prima vita un paladino di Auryl mi sconfisse, Volkrauth mi risuscitò ad una forma seconda vita, superiore, quella eterna, ma nuovamente la stessa arma per mano di un guerriero sacro di Bahamut adesso mi getta nuovamente nell’oblio.
Ed adesso che la mia anima si congiunge a questa camera del tempo del mio vecchio genitore sono contento perché andrò a far parte della fonte di energia suprema che serve all’Antico Piano.
Mi torna in mente la vecchia filastrocca di Sammaster …”

Conta le ombre, guarda il sole
 il saggio sa dove trovarle
ad inseguirle passano le ore
lo sciocco invece non sa cercarle

Come il bambino spaventato ed atterrito
ricerca subito il caldo abbraccio
lo sciocco si perde nell’inselvatichito
il saggio non si fida ed evita l’addiaccio

Quando viene il buio ed il sogno s’apre
incontri il terribile e funesto nemico
lo sciocco lo affronta e freddo ora giace
il saggio  riconosce l’avversario dall’amico 

L’arte nell’immagine mostra la via
lascia tutto quello che adesso sai
la tua voce ti inganna più della mia
perché la soluzione è “fai!”

L’avveduto cerca la via sicura
egli non gioca se non vince
dalla comodità intravede la sciagura
ed attento apre gli occhi come lince

Hai combattuto e rischiato nel viaggio
or che il respiro e l’anima ti sono tolte
devi saper adesso che cadi senza più coraggio
essendo venuto sei sciocco, non saggio 

Ultimi pensieri di Voldenbraux mentre viene sconfitto da un gruppo di avventurieri. 

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Nel boschetto della mia fantasia c’è fottio di animaletti un po matti inventati da Sammaster che mi attaccano quando sto esplorando, che mi attaccano quando sto dormendo, che mi attaccano quando sto per addormentarmi in pratica mi attaccano sempre. Quel fottio di animaletti inventati da Sammaster.

Un giorno Voltenbraux il drago nero non morto decise di vendicarsi degli eroi seguendoli sapendo che essi e soltanto essi potevano sapere come raggiungere la prima camera del tempo di Sammaster e mettere in moto gli eventi nefasti che solo lui conosceva.
Li seguì nell’alta foresta dove avevano incontrato il mezz’elfo che poteva riassemblare la lancia del signore del cielo: Myrdron.
E così e stato.
Poi ha raggiunto la torre di Vor Kragal conosciuta anche con il nome di rovine di Xammux ed ha combattuto con  il Roc guardiano delle rovine.
Infine è riuscito ad entrare nella camera del tempo, una volta che il paladino è riuscito ad aprire l’antica soglia essendo divenuto il possessore della ricostruita Myrdron.
Una volta entrato nella camera Voltenbraux si è ritrovato in una gigantesca foresta e si è reso conto che non si trovava più nel primo piano di esistenza bensì nel mondo degli spiriti per cui si è diretto a tutta velocità verso il richiamo.
Prima che la sua attenzione venisse tutta attirata dal richiamo, Voltenbraux, ha udito in lontananza i suoni della battaglia ignorando che era causata da uno scontro tra i suoi nemici ed un unicorno e un branco di pantere distorcenti tutti servitori di Sammaster.

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Carmilla nella neve

Con Voldenbraux che cercava di ghermire Itk e Tora, Snaugh e Liu’ Ché nascosti in un fitto bosco in fondo al crepaccio la situazione sembrava destinata a volgere al peggio.
Il gigante in una tomba di ghiaccio e gli altri membri del gruppo stremati con un terribile drago non morto inferocito non era una bella situazione.
Pensando velocemente alle conseguenze delle proprie azioni il trio ha deciso di allontanarsi dalla zona di pericolo per raccogliere in tutta sicurezze le idee e le forze.
Dopo aver camminato per circa un’ora, sfiniti hanno preparato un accampamento di emergenza, ma quando erano per assopirsi si sono accorti che stavano per ricevere una visita inattesa.
Un tiefling ed una bimba si sono avvicinati al gruppo tenendosi per mano ed in lei i nostri eroi hanno riconosciuto Carmilla di Auril figlia della tempesta incontrata qualche giorno prima nel gruppo di pellegrini assaliti da Volkrauth.
Ella era in preda ad una sorta di grazia divina per cui gli avventurieri si sono fidati e il gruppo si è diviso dirigendosi verso il tempio di Auril mentre Snaugh e Carmilla si sono diretti verso il luogo in cui Voldenbraux e Itk si erano battuti cercando di recuperare l’amico gigante.
Dopo molte eroe il drago si è ritirato ed il guerriero ha osato scalare il crepaccio emergendo dal ghiaccio e incontrando l’abbraccio del paladino.
Riunitosi tutto il gruppo al tempio della Stella di Ghiaccio hanno avuto modo di fare conoscenza di Bren Fer accompagnatore di Carmilla nonché  mago Tiefling originariamente  trovato mezzo congelato nel Bosco della Luna.
Analizzando gli oggetti di Volkrauth hanno trovato dei vecchi appunti e i frammenti restanti della lancia di Myriadon (ben noti ai personaggi durante le loro avventure) celati in una borsa conservante.
Nei documenti in possesso del warlock adoratore dei draghi non morti vi era scritto che il suo scopo era, dopo aver applicato il rituale del risveglio a Voldenbraux, ritrovare le 4 sale del tempo del fondatore del Culto del Drago, Sammaster.
Pare che Xammux  fosse una di queste.
Dopo aver viaggiato al Castello degli Araldi per poi tornare a Silverymoon e, passando da Everlund, arrivando all’Alta Foresta, gli avventurieri hanno trovato il loro vecchio amico Barathen e suo padre, quest’ultimi in possesso del frammento di Myriadon mancante ed a conoscenza del rituale per riunire le “schegge” e ricreare la lancia di Myriadon in grado di aprire la prima camera del tempo! 

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Via dalle gelide braccia della morte

Durante lo scontro con Volkrauth un muro di lame di Tora ha separato i due fronti di attacco contro i personaggi costringendo i nemici a perdere del tempo prezioso ad aggirare l’ostacolo  permettendo di concentrare gli attacchi sull’odiato stregone.
L’odiato nemico che aveva resuscitato Voldenbraux il drago nero risvegliato all’interno del tempio elfico.
A quel punto Voldenbraux si è unito allo scontro e gli orchi presenti hanno cambiato lo stato da “osservo lo scontro” a “ci lanciamo in massa contro di loro”.
Mentre si ritiravano Leeuche, Snaugh e Haram hanno comunque continuato a bersagliare Volkrauth anche se il drago faceva scudo con il proprio corpo dopodiché tutta la loro attenzione si è spostata su una fuga di massa.
Ryltar si è nascosto nella foresta, Leeuche da invisibile dietro un albero e gli altri hanno continuato a correre alla massima velocità consentita con Itk che chiudeva la lunga fila fuggente e che ha subito gli attacchi irosi del drago.
La corsa è durata fino all’arrivo di un burrone ghiacciato.
Tutti meno Itk si sono gettati di sotto.
Itk ha compiuto un salto colpendo nuovamente il corpo inerme di Volkrauth riuscendo poi a strapparlo dalle grinfie dragoniche gettandolo di sotto.
Si è compiuto un breve scontro tra il drago ed il gigante fino a che alla fine il guerriero è riuscito a sfuggire alla presa letale e ad infilarsi in uno stretto crepaccio, perdendo i sensi…

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Circondati dalle moltitudini

Dopo aver colpito e danneggiato gravemente la statua sacra al culto del drago questa si è animata combattendo fino a che l’ultimo briciolo di pietra non è stato distrutto dagli avventurieri.

Consci di non avere idea di dove rintracciare Volkrauth di Waterdeep hanno deciso di rianimare un cadavere sacrificato al culto e hanno scoperto che l’intenzione del mago esiliato era quella di riportare in vita un drago ucciso anni prima dagli elfi e per questo ha sacrificato tutti i seguaci.
Una volta riportato in vita  il drago lo scopo era quello di guidare parte degli orchi del reame di Molte Frecce sotto un’unico condottiero carismatico: Volkrauth ed il suo drago.
Spaventati da questa prospettiva, non appena sono usciti allo scoperto, sono stati circondati da una moltitudine di orchetti e Volkrauth insieme al suo drago non morto li ha sfidati in un duello mortale.
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La statua sacra

Rimosso l’occhio di vetro che fungeva da tappo, Laki e Tora si sono calati all’interno del condotto che conduceva nell’ultima stanza, la più profonda.
La prima cosa che li ha colpiti oltre al tanfo è stata una grande depressione al centro della stanza che rozzamente poteva benissimo ricordare la silhouette smussata di un drago dormiente e 4 statue di cui la metà in frantumi.
Le statue emanavano come una debole aurea e Snaugh (e non Tpog 😉 ) ha sentito come se fossero stati imbevuti di potere divino. Itk ha notato che erano ricoperti da rune ed alcune riproducevano il simbolo del Culto del Drago.
Ritornati ai piani superiori i coraggiosi esploratori hanno trovato un’altra di queste strane statue al centro di una stanza “raccoglitore” in cui dei rivoli confluivano verso di essa. All’inizio dei rivoli dei corpi martoriati hanno improvvisamente preso vita ed hanno cercato di dilaniare gli eroi, potenziati dalla stessa aurea divina di prima che rendeva i loro colpi brucianti.
Dopo un lungo combattimento i personaggi hanno voluto abbattere questa statua ma non solo sembrava impervia ai loro colpi, esse emanava una calura che ustionava chi osava colpirla anche a distanza. Dopo che Tora l’ha colpita con il sacro martello danzante degli elfi questa si è animata per poi tornare a “congelarsi” dopo poco.
I personaggi vorrebbero lasciare questo posto ma Itk è roso dal tarlo del distruggiamo-a-tutti-i-costi-questa-statua.

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Gioco di squadra

… che sono state nuovamente messe a riposo.



Infatti dopo uno scambio di lame nel buio i 2 spettri si sono nuovamente dissolti nell’aria chiusa del dungeon.
Snaug e Itk hanno fatto di tutto per aprire la bara contenuta nella tomba mentre un beholder non morto ha attaccato Laki Li Lyu ed il combattimento con non morti è ricominciato.
Il beholder è stato colpito a morte dallo scacciare non morti di Tora e sembrava morto, ma dopo pochi istanti ha riaperto l’occhio continuando a combattere fino a che  l’acciao profano e l’acciaio sacro rispettivamente di Itk e Snaugh l’hanno messo definitivamente fuori combattimento.
Una volta usciti da un’altra stanza, anch’essa dotata di lame girevoli grazie alla astuzia del rozzo goliath, gli eroi hanno “assaltato” 5 creature extraplanari a suon di muri di lame clericali, evocazioni di lupi druidesche, ed ignobili manovre “attiranti” di Itk per non parlare dei “soffi” di Snaugh.

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Gli impiccati

Dopo aver sconfitto  le immonde creature, incroci indicibili tra umani ed entità extra stellari, gli avventurieri hanno proseguito fino ad una porta chiusa.
Aprendola, è scattata una trappola: hanno sentito un forte sbuffo di un gas e subito poco si è incendiato, ustionandoli, ma non troppo.
Questo “spiffero” ha messo in moto un macabro spettacolo nella stanza successiva.
Decine di corpi impiccati pendevano dall’alto soffitto di una grande salone da cui alcune stanze secondarie si aprivano con elaborati archi ed intarsiati portali di foggia elfica.
I corpi erano così tanti che difficilmente sarebbe stato possibile passarci attraverso senza rischiare di urtarli.
Lo spostamento d’aria causato dalla veloce combustione del gas aveva come lasciato l’impressione che questi fardelli pendenti dondolassero …
Itk, cercando di tranciare la corda che teneva uno di questi cadaveri, ha risvegliato dal sonno un “afflitto” il quale ha cercato di immobilizzare il Goliath con un enorme tentacolo fuoriuscito dalle sue morte labbra.
Grazie all’aiuto combinato degli altri membri del gruppo Itk si è salvato ma dopo poco gli altri membri del parti si sono accorti che Haram, il mezz’elfo stregone incontrato a Silverymoon, ha iniziato a comportarsi strano.
Haram voleva allontanarsi dal gruppo senza un valido motivo ed ha iniziato a trascinarsi per le varie stanza senza mostrare alcun interesse per quello che stava accedendo.
Preoccupati Itk e Tpog hanno cercato di capire cosa stesse succedendo, senza risultato.
Proseguendo nelle stanze che si diradavano i personaggi hanno trovato un martello fatato che improvvisamente ha colpito sul grugno Tora cambiandole i connotati, un amuleto magico protettore dei sogni e tanti, ma tanti, soldini lasciati qui probabilmente dagli originari inquilini dell’antica costruzione.
Infine sono entrati in una stanza molto strana: circolare, senza pavimento e con un’enorme ricostruzione del simbolo del dormiente – tre lame – che ruotavano. Le enormi lame erano l’unico modo per superare il baratro e portarsi in alcune nicchie che avevano tutto l’aspetto di tombe di eroi.
E come ogni luogo di riposo che si rispetti dalle tombe sono emerse ombre incorporee …

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