Tutti pazzi per Clairburnus

Dopo aver liberato dall’inganno i cavalieri d’argento e ritornati a Silverymoon abbandonata il gruppo si è ritrovato davanti ad un’assedio in piena regola. Un esercito di giganti si era suddiviso in 2 gruppi principali, avevano superato le rovine dell’ingresso e si erano diretti nel cimitero degli artefatti. Lì infatti pochi giorni prima era stato sottratto il primo delle quattro parti della gabbia necessaria per il rituale di imprigionamento/liberazione di Clairburnus.

In realtà gli avventurieri quando sono accorsi nel luogo hanno dovuto affrontare un nuovo pericolo: il vecchio roc cercatore che aveva sottratto la prima parte e che era tornato a recuperarne un’altra aggiungendosi all’esercito invasore.

Dopo una battaglia in cui ogni segno fortunato avrebbe potuto portare il favore al gigantesco volatile questo è stato scacciato dando fondo a tutte le risorse dei nostri eroi. Ma il ritiro del Roc è solo l’inizio: come mai queste creature agiscono in sincrono? Come mai a colpo sicuro sembrano sapere dove siano celati le parti della gabbia. E sopratutto riusciranno Gaerrad e Altaterra da soli a fermare uno dei due eserciti invasori mentre l’altro sta facendo a pezzi i cavalieri non appena tornati dall'”esilio”? Dipende solo dai nostri eroi.

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L’entità nota come Physander

I nostri eroi hanno combattuto e sconfitto Physander infischiandosene bellamente della sua bestiolina da guardia: un drago elder marrone.

Sconfitta l’essere anche il drago ha battuto la ritirata.

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I cavalieri perduti

Una volta che l’enorme Roc si è abbattuto sulle rovine di Silverymoon gli eroi, atterriti, sono rimasti ad osservare da lontano.
Alla fine lo hanno visto alzarsi in volo con qualcosa di luccicante in mezzo all’enorme becco.

Giunti nel luogo dell’attacco insieme alla regina elfica Gaerradh hanno scoperto che un componente di una antica trappola magica era stato portato via.

Tale trappola magica  è la Gabbia di Clairburnus che attualmente imprigiona il capo delle armate dei maghi di Netheril in una apposita dimensione.

Gaerradh, allarmatissima, ha quindi concluso che qualcuno, probabilmente i maghi di Netheril, hanno intenzione di liberare il loro capo carismatico e quindi bisogna assolutamente impedire ciò.

Per riuscire nell’impresa è necessario:

a) ripristinare l’antico ordine dei Cavalieri D’Argento

b) recuperare il pezzo mancante della Gabbia

Per adesso è stato deciso di partire dal ripristino dell’ordine e per far ciò è necessario scoprire perchè i Cavalieri siano scomparsi da un giorno all’altro e per farlo decidono di investigare nella vecchia sede dei guardiani d’argento e di utilizzare una speciale pozione di Gaerradth che permette di rivivere le passate esperienze.

Raccogliendo le informazioni scoprono che il loro leader, Thror, ha convinto con la magia a “disertare” la città Silverymoon per i Boschi Appartati più ad Ovest in alcune rovine.

Prima di andare alla volta dei Cavalieri decidono di farsi nominare “Mantelli D’argento” considerata l’elite dei cavalieri in maniera tale da aver maggior carisma nei confronti dei disertori per cercare di far breccia nelle loro convinzioni più facilmente.

Solo i possessori delle Armi di Silverymoon possono essere nominati Mantelli e quindi è necessario ricuperare i materiali per forgiarle (le armi sono andate perdute nelle guerre passate). Il materiale è stato creato da un potente mago che suona familiare ai personaggi: tal Sammaster prima che impazzisse fondando il culto del drago e le omonime camere. I personaggi questa volta devono viaggiare nel passato e per far ciò è necessario un potente rituale reso possibile da un componente chiamato “Metallo del cielo” in possesso di Qwor un paladino protettore di Silverymoon sepolto nella necropoli.

Entrati nella necropoli e parlato con Qwor sono stati reputati degni di portar via il prezioso metallo e grazie ad esso Gaerradh li ha portati nel passato al cospetto, nientepopòdimeno che, Sammaster!

Il famigerato mago si è mostrato affabile e colto e dopo aver sentito le ragioni degli eroi pure lui ha accondisceso a donare i suoi preziosi materiali.

Finalmente hanno viaggiato fino ai Boschi Occultati ove hanno incontrato i cavalieri e conferito con essi. Il loro portavoce ha iniziato a comportarsi in modo strano fino a capire che era sotto una sorta di possessione di una entità chiamata Physandos la quale si è palesata cercando di controllare i personaggi ma ha fallito rendendo i cavalieri nuovamente liberi di scegliere.

Alla fine gli avventurieri hanno deciso di porre fine a Physandos e sono andati a stanarlo dalla grotta in cui vive in compagnia di un drago marrone.

 

 

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La camera di Snaugh

Dopo settimane alla ricerca dell’arma segreta da usare contro i maghi di Netheril i nostri eroi sono tornati verso Silverymoon per riposarsi e scambiare i tesori trovati.
Ma quando la gemma del Nord si è palesata in mezzo alle montagne si sono accorti che qualcosa non andava: sopra di essa infatti incombeva una cittadella volante.
Ritornati in fretta e furia verso Everlund hanno iniziato a raccogliere informazioni.
Da circa una settimana nei cieli che abbracciano la cittadella dalla luna d’argento aveva fatto comparsa una delle perdute città dei maghi del passato e la gente, presa dal panico, aveva abbandonato Silverymoon per Sundabar ed Everlund.
La situazione era peggiorata negli ultimi 2 giorni, periodo in cui i contatti si erano interrotti nelle principali vie commerciali facendo piombare un silenzio tombale.
I nostri eroi hanno deciso vedere con i propri occhi cosa stava succedendo: viaggiando di notte e entrando nelle fogne cittadine sono sbucati nella locanda “Il figlio del caprone” affiliata con gli arpisti e sono entrati in contatto prima con i Cavalieri d’Argento e poi con Gaerradh la reggente di Silverymoon.
Essa ha narrato loro come 5 tra i più coraggiosi cavalieri d’argento fosse atterrato sulla cittadella a bordo dei pegasi reali per non tornare mai più.
A quel punto Snaugh ha suggerito l’uso della borsa conservante per tirar fuori nuovamente la camera perduta di Sammaster:
utilizzata in passato dal gruppo originale a loro insaputo facendo perdere la memoria.
Grazie alle precauzioni che hanno preso è stato scoperto che in realtà erano già dentro la camera grazie a dei messaggi lasciati “da non si sa chi” insieme a delle perfette repliche dei loro oggetti personali estratti dalla borsa conservante.
Hanno anche trovato una pergamena con uno speciale rituale che li ha teletrasportati nel futuro di Silverymoon.
Ed adesso, in mezzo alle rovine della bellissima città, mentre la sola regina ed il suo aiutante Altaterra spiegano loro che devono ripristinare l’ordine dei cavalieri d’argento, improvvisamente un enorme Roc attacca una zona invasa dalle rovine senza apparente utilità alcuna.

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Patto con il lupo

Il rumore generato dal tentativo di sfondamento della porta ha allarmato i membri del tempio dell’aria che hanno raggiunto i personaggi. Dopo un breve scontro con un piccolo gruppo di bugbear e gnoll i nostri eroi hanno iniziato a scappare inseguiti da una ventina di nemici più il chierico del tempio dell’Aria.
La loro fuga si è arrestata poco più tardi quando sono andati incontro a 3 chierici dell’acqua con i loro guardiani Gargoyle.
Ma a sorpresa di tutti i due gruppetti elementali hanno iniziato a darsi battaglia l’un l’altro.
Dietro richiesta del chierico dell’Aria gli avventurieri si sono temporaneamente alleati con loro ed insieme hanno sconfitto il manipolo dei preti dell’Acqua.
A quel punto i due gruppi si sono squadrati, provati dalla grande battaglia, e hanno stretto un patto.
Il tempio dell’Aria sarà neutrale nei loro confronti e libererà i prigionieri se i nostri esploratori scenderanno il livello sottostante per eliminare i mostri che vi si annidano permettendo al chierico sopravvissuto di entrare nei livelli ancor più bassi.

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Gli eroi invisibili

Dietro consiglio di Rufus è stata utilizzata una polvere della sparizione che ha permesso al gruppo di esplorare il dungeon senza pericolo di incorrere nei suoi tetri abitanti.
Hanno così scoperto il tempio dell’acqua e gran parte del dungeon, abitato da creature più o meno losche.
Alla fine però hanno trovato l’oggetto della loro cerca: la cella con i prigionieri rapiti da Homlet.
Purtroppo però la cella era guardata da un gruppetto di bugbear capeggiato da Ogre, non che siano resistiti a lungo paralizzati e/o addormentati da maghi e chierici dell’impavido gruppo.
Il problema è sorto nell’atto di buttare giù la porta: azione molto rumorosa senonchè inutile in quanto non ha raggiunto il suo scopo, ma probabilmente ha raggiunto le orecchie dei cultisti del tempio del male.

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Aria e Fuoco

Dopo aver liberato gli amici prigionieri il gruppo è ripartito alla ricerca dei abitanti rapiti da Homlet.
Nella loro cerca hanno trovato il centro del tempio del culto del Fuoco e dell’Aria ma non hanno disturbato l’altare per paura di terribili ripercussioni. Durante le loro esplorazioni sono entrati in una stanza in cui uno specchio maledetto mostrava loro l’aspetto di due licantropi come fossero stati angeli e grazie a questo “inganno” sono riusciti a lasciare al povero paladino il suo armamentario in una stanza isolata per poi farla sparire. Questa cosa ha creato un vantaggio per cui i mannari sono usciti allo scoperto per poi venir comunque sopraffatti dal gruppo. Il male non trionfa mai,

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la macchina di Sammaster, reloaded

Nello scontro finale contro il semi lich guardiano della macchina e l’arcanista si sono create 2 differenti fronti. Da un lato l’arpista e la guardia del corpo contro il mago di Netheril e dall’altra Snaugh, Haram ed Athalon contro il costrutto.
Alla fine di queste terribili battaglie l’arcanista è riuscito a fuggire sparendo alla vista mentre il semi lich è stato annientato da una paurosa successioni di colpi critici da parte dei suoi avversari che in pochissimo tempo hanno vanificato i suoi tentativi di risucchiare le loro anime.
Fatto questo gli eroi hanno distrutto la macchina di Sammaster.

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Addio Kerm

Neppure il tempo di tirare il fiato ed un enorme bugbear tribale scortato da chierici del fuoco hanno fatto irruzione nella sala. Purtroppo il vantaggio della sorpresa ha fatto si che il gruppo venisse colto da un silenzio ad area e da una successione di “blocca persone” che ha messo fuori combattimento il trio dei guerrieri mentre il mago e il chierico si sono ritirati. Quando poi il bugbear si è fatto avanti è stato il turno di Abbondius di paralizzarlo ma questo ha scatenato le ire dei chierici i quali hanno lanciato una colonna infuocata sul gruppo inerme immolando il loro alleato ma uccidendo sul colpo l’interme Kerm.
La fuga dei 2 ha reso possibile la cattura dei due “rimanenti” guerrieri.
Tornati a Hamlet alcuni membri del Circolo dei Druidi (Mytch, Ostler e il padre di Elmo) si sono organizzati insieme ai “superstiti” in una azione di salvataggio che ha portato alla fulminea liberazione del paladino e del guerriero superstite ma durante lo scontro uno dei due chierici elementali dei fuochi è riuscito a fuggire alla vendetta del gruppo fuggendo dietro ad uno stendardo.

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Incontri

Dopo aver combattuto i quickling i personaggi hanno esplorato il dungeon per poi scoprire che entrando ed uscendo dalla stanza dei quickling la camera mutava di aspetto. Era simile alla prima stanza di sammaster quando trovarono Athalon in una delle stanze “perdute”. Questa volta però hanno incontrato uno stregone ed un guerriero: Asha e Ana rispettivamente un arpista ed il suo protettore.
Dopo aver combattuto tutti insieme contro 2 Bodak materializzati nella stanza in una delle tante “visite” si sono diretti tutti verso una stanza nascosta dietro ad una bara nella sala dei sepolcri e sono entrati nella camera del tempo finale. Lì hanno visto il macchinario che è loro obiettivo distruggere ma poi sono stati chiamati da uno stregone: una mago di Netheril! Pochi istanti dopo quello che sembra essere un demi lich si è alzato dietro al macchinario ed ha iniziato a tessere le minacce nei confronti dei nuovi arrivati …

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